回到工作室。
见到陈轩回来,各自忙自己工作的两人立刻围了过来。
「轩儿哥,怎么样?深瞳科技对于咱们的demo满意么?」周干满脸期待。
陈轩回想了一下程朔办公室里的惨状,想了想道:「应该算是,出乎意料的满意吧。」
「芜湖~~」周干立刻高兴地一阵欢呼,「轩儿哥,我没有浪费你的创意吧?说实话,以前我是没想到小孩子玩的游戏改一改,能有这么好的恐怖效果。」
工作室的前几款游戏,要么是平台跳跃,要么是剧情向RPG,要么是真人交互影游。
都没有给周干发挥的机会。
现在终于有机会一展自己的才华,他是最兴奋的一个。
「哎呀,我已经迫不及待的要听到玩家夸我的声音了。」
「作为关卡设计,有没有一种可能,玩家会把吓尿的怨气发泄在你身上?」沈清涂笑道。
「呃......应该不会吧,玩家们还是很理智的。」
陈轩左右看看:「于霄明呢?」
「最近他不是在帮工作室忙规模扩张一事吗,说是今天有一个怪才,靠简历看不出什么,所以要亲自去见见。」
陈轩点点头:「那就不等他了,我来说一下和《逃生》一起开发的多人模式——《逃生:试炼》。」
这话一出,沈清涂和周干面面相觑。
恐怖游戏的......多人模式?
这要怎么做?
陈轩没有让他们等待多久,当即开始讲解。
原版的《逃生:试炼》很容易让人想到《黎明杀机》,但两者除了都是四人组队游戏,躲避杀人狂,并逃出生天之外,在设计理念上差别还是蛮大的。
首先,《黎明杀机》是非对称的对抗游戏,哪怕初见的时候依旧会吓得手脚冰凉,可玩多了之后,会发现它更像是一个小众的竞技游戏,考验的是技术,人皇溜鬼的时候,除了滑稽之外可看不到一点恐怖元素。
而《逃生:试炼》是合作生存的PVE玩法,共同对抗电脑AI控制的杀人狂。
后者虽然有更出色的任务系统,多人合作模式,更加血腥邪典的元素,美式B级片的风格,san值系统等有趣的堆料,但底层上还是有非常多的不足。
有时候会出现野人组队时,三个菜鸟还在战战兢兢地躲避杀人狂。
路人大佬已经一路速通,剩下三个人眼巴巴的看着任务一直在跳完成。
虽然有赛季和刷技能的要素,但完全不足以支撑长期的游玩,因为没有装备系统,无法以战利品作为内核支持长时间的刷刷刷。
所以,陈轩打算对它做出一点改变。
完全摒弃持续运营的设计思路,改成恐怖游戏版本的「双」人成行,或者四人版的《逃出生天》。
也就是强化游戏里多人合作的游戏方式。
在设计精巧的箱庭地图中,8成以上的关卡和任务都需要玩家互相配合才能完成。
例如,1号队友需要去引开杀人狂的追杀,2号需要去削弱杀人狂以保护队友,3号需要获取解谜线索,通过语音告诉4号队友以打开求生的路。
再比如,玩家之间需要进行一场互相伤害的游戏。
1号和2号需要进行死亡游戏,两人需互相交流,确保彼此都不会死。
3号和4号需要去停止机关解救队友,其中3号负责看监控,指挥4号在纯黑暗且步步杀机的环境中抵达目的地,暂停机关。
技能系统会保留下来,但不再是刷刷刷的游戏模式,玩家可以根据自己的喜好选择,每一局开始时重置。
在普通难度里,机关位置和杀人狂AI都相对简单,主要为玩家提供合作对抗恐怖的体验。
