第10章 大脚鸭勇者

出于节省资源,原作中《魔塔》的主角勇者,一点也不精致,只是看着有人形的平面像素。地图更是灾难般的,红砖、蓝门、红门等简单要素堆砌。

如果在这个世界,以原作的表现力度,必被掩埋在万千游戏之下。要改进就必须寻找出优点,然后取其精华去其糟粕。

叶茂先是寻到素材,逐一对比添加后就生成了地图模板,然后就是经典的五十层关卡设计。

要说优点,其实《魔塔》不多,仅仅只有升级观感直接和故事剧情自带反转,神转折这东西在当时来看够高端,在叶茂心里留下了深刻印象。

原本的《魔塔》算不上什么大制作,只能算诚意之作,加上稀有的隐藏暗线才勉强够的上精品范畴。

一通操作,编辑后的智能程序,消耗流量就能高速运行,自动填充设置所需的颜色,缺失的边边角角。更高级的可以反复循环修改,自动模拟插件程序等等。

这个过程运行很快,但并不代表可以放松,还需要观察和修正。那怕放一会,也可能把模拟出来的森林,变成侏罗纪公园。

省事是省事,但非要叶茂吐槽的话,这个世界因为小线条细节装饰,很容易被色块覆盖,去修改又需要高超的画技,所以人物基本都喜欢以丝巾、彩带掩饰的大色块,看起来就跟掉染缸里一样,看不见头发丝与浅褶皱。

第一层设计出来,用合成的勇者试玩了一下,冲上去接触怪物。战斗画面变成了两个像素小人互砍,怪物全部是那些骷髅兵之类的暗黑生物,还挺带感。

《魔塔》属于标准的小游戏,也有三十五层的版本,除了流传较广,在销量上也算不得多好。但是救公主的故事线其实不错,需要些小策略才能通关,难度偏低,大多数人卡关只是因为当时没空玩。

作为工作室开山之作相当合适,首先是故事设定,当然是勇者醒来后开始,接着配音没有,叶茂把台词放在聊天气泡中,文字会改为点击后自动滚动。

然后点击开始后,和伪装成老人的魔王对话,伪3D的墙面开始会立起来,看着很像从2D变成3D,但其实就只是加了个投影。

怪物的数值没填,叶茂的角色一路秒杀,轻松的就通关了十一层。虽然《魔塔》本身npc极少,色彩堆叠在一起,每一个角色都模模糊糊的,但叶茂也只能凑合用上。

仅花了三天时间,叶茂就做出了主要地图布置,随后继续测试了两天的bug问题,做出了游戏的基本玩法。完成整体框架后,叶茂找来田猛,打算看看这家伙的数值设计,进展如何。

一过去,就看着三台并列的电脑在疯狂的散热,风扇呼呼的吹。田猛边写边改,三台电脑计算着给种怪物的数据,自己又用手写出一些关键数值。

“如何,数值的填充,攻防的平衡都做的怎么样,能尽快搞定吗?”

“老大!不对叶总监您真是天才,你知道吗!我按照每一百的差值进行分区间加成,居然能多近五倍的玩法路线!”

田猛进行了演示,在这个世界以正常的算法,无非就堆高防高攻,但这会导致花费太高。而增加了差值加成,就会鼓励铤而走险,比如全点攻击属性,惊险而刺激。

“好好学,好好看,所以做完了?”这不废话吗,就这一点改动前世也花了上百款游戏做炮灰,能不好用吗。

“快了,看这里。”田猛打开文档,将攻防之间的差值以一百为基准线,会有不同比率的伤害加成,同时再提高加血的金币消耗,这样可以加强策略性,体现出后期高数值碾压的爽感。

“一天,再给我一天就行了!”田猛斩钉截铁的念到,预示着今晚加班。

“做的不错,这是我做好的地图,把难度还是稍微降低些,不需要难度等级设计。”

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